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Post by papri0404 on May 20, 2024 15:46:58 GMT 10
而纯虚拟人“女友”,也正变得越来越普及。如一家公司推出了一个岁的虚拟“职业女友”,名为 ——金发碧眼,身材火辣,会说多种语言,能小时全天候在线。 用户可以免费向其发送五条私聊消息,然后就必须充值才能继续对话。,她会发给你,但要打开就得付费,美元一张。你还能与她进行语音对话,据说与真人的反应几乎无异。 女友打“擦边球”的噱头或许吸引了众人的目光,但实际上,男友在实际应用层面早就随处可见。 如果从广义上理解虚拟对象,那么近年来频繁借助技术生成图片、动画、音频内容的游戏行业,已经产出了不少著名的男友案例。 熟悉乙女游戏的玩家都知道,过往碍于技术的限制,乙女游戏中的男主角们——正确来说,是这 毛里求斯电子邮件列表 些男主角的配音演员们——通常无法喊出玩家五花八门的名称,游戏中往往以“你”“旅行者”“小姑娘”等代称简单略过。 但在今年,通过合成语音技术,网易出品的乙女游戏《世界之外》中的男主角,可以清晰地叫出玩家的名,给玩家带来更加沉浸的代入感,不少玩家因此而入“坑”。 不少拥有或者技术或者开发了大模型的公司,如百度、阅文、小冰等,都有提供陪聊机器人,也有小公司借助这些成熟的大模型,开发出名曰“沉浸式社交”的,可以在其中设置自 己理想对象的样子、性格,开展一段如网恋一般的感情。 业内有人认为这样的社交应用在抢占乙女游戏的市场,但我们观察发现,两者面向的人群仍然有细微差别。 这是因为游戏需要大量的故事背景去建立人设、推动剧情,玩家要花费大量时间和精力去阅读并理解,同时也把角色的存在框死在了这个大背景之下,玩家与其互动,也是基于故事背景的理解。 而社交相对更简单直接一点——上来就直接聊天,自由度比游戏更高,进入门槛也就相对较低。
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